Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test03
バージョンが上がっているのでこちらも再テストしてみました。
使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)
LW標準のレンダリングと、FPrime でのレンダリングの違い。
ライティングは左上からの、平行光です。
Globallluminationでレンダリング。
test02では影の部分に多少違いが見られたのですが、変化が見られなくなっています。
FPrime + G2(1m2s)
AreaLightに変更してレンダリング。
test02とレンダリング結果が大きく違い、光が内部まで浸透してます。
LW標準 + G2(4m51s)
FPrimeの方は、大きな変化は無いようです。
FPrime + G2(4m22s)
結論
LWのバージョンアップによって、AreaLightでのレンダリング結果に大きな違いが出るようになりました。好みの問題かもしれませんが、LW標準の方が自然な感じにレンダリングされているように見えます。
FPrime caustics(コースティクス)test02
前回(caustics test01)からLWもFPrimeのバージョンも上がっているので、もう一度テストしてみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。
使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)
前回(caustics test01)のようなことをしなくてもコースティクスが反映されるようになってました。ただし、オブジェクトをライトにする点は同じです。
FPrime(11m16s)
ついでにLW標準でもモンテカルロでレンダリングしてみました。
右上のクリスタルの屈折表現が前回(caustics test01)と変わっています。(ページ下部の結論参照)
評価毎の光線100。LW(29m26s)
試しにクリスタルのサーフェースを両面にしてみました。
屈折表現がほぼ同じになりましたが、レンダリング時間が6倍増えました…
評価毎の光線100。LW(3h1m41s)
補間をするとどれくらい短縮されるのか、やってみました。
評価毎の光線100。
LW(15m6s)
結論
FPrimeのバージョンアップにより、前回のようにHackしなくても良くなりました。新たにLWの方の屈折表現がバージョンアップにより変わっています。これは9.3から実装された新しい機能「ヴォリュームスタッキング」によるものと思われます。
ヴォリュームスタッキング (*)
片面だけ( 非両面) のサーフェイスは固体の塊、いわゆる” 内側に空気がない” 状態の物質として扱われるようになりました。これに対し、両面サーフェイスは” 空洞を持ちながら無限の薄さを保った殻” のように扱われます。こうすることで今後、全てのサブサーフェイススキャッタリングおよび屈折サーフェイスが正しく動作するようになります。
引用元:D:STORM NewTek LightWave v9 9.3.1
Fresnel(フレネル)test01
FPrimeだとシェーダープラグインが効かないので、FastFresnelの代わりにG2、Gradient(Incidencde Angle)を代替として使ってみました。
LWレンダリング時のカメラ設定は、パースペクティブカメラ・アンチエイリアシング12です。
使用ソフト:Lightwave v9.3.1 + G2 + FPrime Version 3.2(Worlry Labs)
FPrimeだとFastFresnelの効果がありません。
FPrime(58.7s)
G2のEdge EffectでFresnel効果をつけました。
FPrime + G2(1m2s)
GradientをIncidencde Angleで適応しました。
FPrime + Gradient(1m6s)
試しにLW標準レンダーとG2でもやってみました。
この場合のみ、極端にレンダリング速度が遅くなってしまいました。
LW + G2(6m16s)
結論
結果までの方法はいろいろあるので、シェーダープラグインに頼らず、NodeやGradientでどうにかなりそうです。
FireworksCS3 テキストエディタでの delete
FireworksCS3 のテキストエディタでdeleteキーが効かない問題があったのですが、アドビユーザーフォーラムに解決策が投稿されていました。「delete」ではなく、「shift+delete」になっているようです。