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年別アーカイブ: 2006年
Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test02
LW標準のSSSはどんな質感になるか、テストしてみました。
テストに使用したモデルは LightWave 9.0 First Look Part1 を参考にしています。
使用ソフト:Lightwave v9 + G2 + FPrime Version 2.1(Worlry Labs)
LW標準のSSSと、G2でのレンダリングの違い。
ライティングは左上からの、平行光です。
Kappa(影なし):マニュアルによると『レイトレースによる影の計算を無効にした状態で、適切に動作するように設計されています』ということです。
LW標準(3.4s)
Kappa(影あり):影ありでやってみました。
LW標準(10.3s)
Omega:Kappaより設定が細かいですが、レンダリング時間が大きく延びます。Multiple Scattering(Full RayTracing)
LW標準(1m13s)
G2のSSSをFPrimeでレンダリングしてみましたが、陰のぼけ以外、特に違いは無いようです。FPrimeのレンダリングでは、ノードを使用した変位マップが反映されませんでした。表示サブパッチレベルをレンダーサブパッチレベルと同じにすると回避できるようです。FPrime + G2(14.4s)
Globallluminationでレンダリング。
LW + G2(48s)
Globalllumination + FPrimeでレンダリングしてみました。陰の部分に違いが出るようです。
FPrime + G2(48s)
Globalllumination & AreaLight でレンダリング。
LW + G2(1m30s)
Globalllumination & AreaLight+ FPrimeでレンダリングしてみました。エリアライトを使うと、かなり違いが出るようです。
FPrime + G2(1m30s)
さらに、時間をかけてレンダリングしてみました。
FPrime + G2(–)
ふと気付いたので、プレビューでもレンダリングしてみたところ、FPrime Render と FPrime とではレンダリング結果が違います。
FPrime + G2(–)
結論
test01の時もあったのですが、Globalllumination と G2 の組み合わせを FPrimeでレンダリングすると、LWネイティブのレンダラーとの違いが目立つようです。特に、エリアライトを使うと違いが大きく出てきます。FPrime 内でもレンダリング結果が違うので、G2 と AreaLight を使った場合、FPrimeでのレンダリングは気をつけた方が良さそうです。
G2は、LW標準のSSSと比べレンダリング時間が短縮されます。
マクロメディアメンバーシップ
マクロメディアメンバーシップとAdobeIDの結合が完了していたようです。
住所はマクロメディアのデータを流し込んだだけでのようで、修正が必要でしたが、アプリケーションのシリアル番号は照会できました。(ログインIDとPassもマクロメディアメンバーシップのままでした)
これで、バージョンアップも安心ですね。
Subsurface Scattering(サブサーフェイス スキャッタリング)test01
Lightwave v9からSubsurface Scattering(以下SSS)が、実装されましたが(ノード編集:Kappa / Omega)、レンダリングが遅いです。そこで、Worlry Labs のPluginを使いました。
使用ソフト:Lightwave v9 + G2 + FPrime Version 2.1(Worlry Labs)
LW + G2と、 FPrime + G2 でのレンダリングの違いについて。
LW + G2 点光源
FPrime + G2 点光源
特に影は、半透明のオブジェクトとは思えないほど濃いものになっています。レンダリング時間は1時間ほど。
LW + G2 エリアライト
光の回り込みがほとんど点光源の時と同じで、影以外はエリアライトにすることでの質感の変化がほぼありません。こちらは30分ほどです。
FPrime + G2 エリアライト
FPrime のみの場合より、LWネイティブとのレンダリング結果に違いが出るようです。FPrime でレンダリングすることを前提とするのか、LWネイティブでレンダリングするのかで、質感を大幅に調整する必要があります。
FPrime のみ と G2 でのレンダリングの違いについて。
FPrime
G2 でSSSの設定をして、レンダリングしました。
FPrime + G2
G2 を使ったSSSを FPrime でレンダリングした時に、LW でレンダリングする時とまた違った質感になるので、注意が必要です。エリアライト仕様時の質感が大きく違うのは、G2のエリアライトが独自のアルゴリズムを使用しているためで、おそらく仕様でしょう。(G2をそれほど使いこなしていないので、実はどこかに解決策が潜んでいるかもしれません。)
US版キーボードでのキーの違い
US版キーボードでは、バックスラッシュの入力に違いがあるようです。
日本語版キーボードの場合、日本語モードでoption+¥でバックスラッシュでしたが、US版キーボードの場合、日本語モード、英語モードどちらでも \キーを打つと、そのままバックスラッシュになります。
バックスラッシュを入力する機会が多い場合は、US版キーボードの方が断然楽です。ただし、US版はreturnキーが日本語版に比べて小さいので、打ち方にはなれが必要です。